sábado, 15 de diciembre de 2012

Test de Turing con videojuegos


  • El test de Turing: En su intento por definir en qué consiste la inteligencia artificial, el matemático Alan Turing propuso en 1950 el siguiente test: un "juez" ha de mantener una conversación simultánea con una máquina y con otra persona, sin saber quién es quién. La máquina podría ser considerada inteligente si, aun después de conversar con el juez durante un tiempo razonable, éste continúa sin averiguar la identidad de sus interlocutores. En términos probabilísticos equivale a decir que, a la hora de decidir entre hombre y máquina, el juez fallaría un 50 por ciento de las veces.
Pienso luego existo/ Computo ergo sum.
Pienso luego existo/ Computo ergo sum.
Recientemente se ha celebrado en Copenhague la tercera edición del concurso 2K BotPrize, una versión más sencilla del test de Turing original: los participantes habían de presentar un bot (un programa diseñado para adoptar el papel de un jugador en un videojuego) que engañase a un "juez" y le hiciese creer, por su manera de jugar, que era una persona.
El videojuego en cuestión era Unreal Tournament 2004, un shooter multijugador en primera persona (un juego de lucha entre varios participantes cuyo objetivo es simple: sobrevivir a los ataques del resto e intentar acabar con ellos). Sin conocer la identidad de sus oponentes, los programadores se enfrentaban entre sí y a sus propias creaciones, y habían de identificar qué enemigos eran hombres y cuáles máquinas.
Este año el equipo ganador fue "Conscious Robots", formado por Raul Arrabales y Jorge Muñoz, de la Universidad Carlos III. Su programa obtuvo el mejor resultado hasta la fecha: consiguió engañar a los jueces en un 32 por ciento de las ocasiones.
Según John Bohannon, que nos lo ha contado en Science, el equipo empleo una compleja técnica ("consciencia artifical") que, en vez de limitarse a imitar el comportamiento humano (mediante actos como errores intencionales o comportamientos arbitrarios, por ejemplo), intenta emular el pensamiento de una persona. Para ello, se intenta dotar al programa de atributos autónomos como capacidad de atención o de aprendizaje. Aunque el índice de engaños que logró el bot  ganador (32%) aún estuvo lejos de superar este test de Turing contemporáneo (engañar a los jueces en un 50% de las ocasiones), su resultado no se alejó tanto del humano que "peor" lo hizo: éste fue confundido con una máquina el 35% de las veces. 

Fuente: Science

En resumen, que tal vez los mundos virtuales y videojuegos o representaciones del mundo (Googlestreetwiev, sketchup, second life etc) pueden ser bastante validas al nivel actual para empezar a educar un cerebro/mente artificiales a través de sentidos, comunicación verbal y social en una física real.

Un saludo.

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