sábado, 3 de noviembre de 2012

IA Animal

Autor: Marco García Baturan

Proyecto: IA Animal

Función: Curiosidad, exploración, aprendizaje, optimización de ruta, limite personal, esquivar obstáculos y peligros, aviso de falta de energía( color y sonido), curiosidad por objetos móviles, miedo ante intrusión de sus limites.

Dispositivo;  Robot Thymio2.


Lenguaje; ASEBA.

Descripción;

Siguiendo la filosofía descrita en el libro electrónico de Walter Fritz; Sistemas Inteligentes y sus Sociedades , procederé a programar un agente inteligente basado en un conjunto limitado de reglas simples que le permitan aprender de su entorno (sensores) y procesarlo (CPU) y finalmente aprenderlo (Memoria; Micro SD de 2 Gbytes ).

La estructura del programa imitara a un cerebro animal (CPU + SD Memory Card) con su "mente" (Programa IA animal en ASEBA) basado en tres premisas;

1)Instintos.(Instrucciones de programa)
2)Condicionamiento.(Tras tres intentos positivos o negativos se guarda una regla de actuación)
3)Aprendizaje. (Almacenar reglas de actuación + mapa del terreno memorizado con sus cambios)
4)Educación.(Mediante los botones derecha [+] e izquierda[-] se le premia y castiga, siguiendo la regla de los tres intentos)
5)Olvido. (Todo dato que pasa mas de X tiempo sin uso se borra ; RA o Mapa)

Abreviatura;

Ins = instintos.
Con = Condicionamiento.
Apr = Aprendizaje.
Edc = Educación.
Olv = Olvido.
RA  = Regla de actuación.
Map = Mapa.
[+] = Positivo.
[-] = Negativo.

En próximos artículos de La Cocina de Asimov pondremos a disposición las siguientes fases de este proyecto.

Un saludo,
MGB.

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